Jumat, 03 Mei 2013

Macromedia Flash


Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

 Flash mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.

Saya mulai mengenal Flash waktu kuliah mendapat tugas softskill pada semester 5, kadang sering iseng coba-coba software, termasuk didalamnya ada macromedia flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah diberi oleh Adobe berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3

Dibawah ini adalah beberapa Screenshoo Tampilan Utama Flash :

Macromedia Flash 8


Adobe Flash CS3


KEGUNAAN MACROMEDIA FLASH
·        membuat presentasi
·        membuat aplikasi
·        membuat animasi
·        membuat konten video
·        membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek-efek khusus


KELEBIHAN MACROMEDIA FLASH
·                     Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
·                     Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
·                     Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
·                     Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
·                     Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
·                      Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
·                     Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.
·                     Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
·                     Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
·                     Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format

                  KELEMAHAN MACROMEDIA FLASH
·        Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan
software desain grafis sebelumnya.
·         Grafisnya kurang lengkap.
·         Lambat login.
·         Kurang Simpel.
·         Menunya tidak user friendly.
·         Perlu banyak referensi tutorial.
·         Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
·         Bahasanya pemrogramannya agak susah.
·         Belum ada template di dalamnya.
·         Ukuran file besar.

               http://witanduty.wordpress.com/6/


RPG Maker?


Sebelumnya saya akan membahas apa itu RPG Maker. RPG maker adalah suatu software yang dikembangkan untuk membuat sebuah game bergenre RPG. Jika anda belum tahu apa itu RPG anda bisa melihatnya di sini (tentunya karna saya sedang tidak membahas RPG di sini). RPG Maker dikembangkan oleh perusahaan bernama Enterbrain yang berasal dari negeri Jepang, sehingga nama aslinya adalah “RPG Tsukuru”. Tidak hanya terdapat pada system OS Windows saja, RPG Maker telah lebih dulu hadir di beberapa konsol game seperti super Nintendo, Playstation, dan Playstation 2 (sangat jelas semua konsol tersebut berasal dari jepang juga).

RPG Maker pada windows yang digunakan adalah RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX, saya urutkan dari yang paling lebih dulu hadir. Masing – masing versi memiliki pengguna atau penggemarnya tersendiri, namun karena grafis dan fitur yang lebih disempurnakan maka XP dan VX menjadi yang paling banyak digunakan saat ini.

Lalu kenapa RPG Maker ini menjadi sesuatu yang menarik? Dulu menurut pandangan saya, untuk membuat sebuah game atau 

tepatnya video game adalah sebuah hal yang menakjubkan sebagai sebuah impian seorang gamer. Akan tetapi dengan software ini, membuat sebuah game terasa hamper sama dengan membuat sebuah makalah dengan MS Words. Coding, scripting, dan berbagai hal yang terlihat memusingkan mata bagi kebanyakan orang tidak akan menjadi halangan dalam membuat game ini. Yah, fitur WYSIWYG (What you see is what you got) adalah hal yang paling memuaskan dalam software ini. Jika anda tertarik membuat sebuah game dengan cerita, gambar, tokoh, monster yang orisinal hasil pemikiran dan daya khayal anda sendiri mulailah pelajari sebuah software bernama RPG Maker!

R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.



          sumber : http://phantom-manz.blogspot.com/2013/02/untuk-membuat-game-rpg-mungkin-sedikit.html
               http://riffszone.blogspot.com/2012/11/download-rpg-maker-vx-keygen.html
               http://id.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker_XP
               http://witanduty.wordpress.com/6/

Strawberry Prolog


Disini saya akan membahas mengenai strawberry prolog. Strawberry prolog lebih banyak digunakan untuk pembuatan game (permainan).
Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.
Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog
Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI. Beberapa contoh game yang dibuat menggunakan strawberry prolog adalah Point(Dots), Tic tac toe, Row, chess, checkers, dll.

Contoh tampilan beberapa game pada strawberry prolog :

a. Chess


b. Tetris
 

c. Tic Tac Toe
 

sumber :

Animasi


Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.



Gambar Animasi seekorkuda buatan Edward Muybridge
Sedangkan Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
 
Gambar Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:

·         Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
·         Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
·         Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
·         Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Proses Pembuatan Film Animasi

Pernah menyaksikan film animasi keren? Sebut saja Final Fantasy atau Spririted Away. Tapi pernah terbayang enggak bagaimana proses produksinya? Wih, penuh debat, begadang, dan ditutup dengan “masuk rumah sakit”.

Bayangkan, kita adalah salah satu orang yang bekerja dalam produksi sebuah film animasi. Kita pergi ke bioskop terdekat untuk melihat hasil kerja keras itu. Setelah layar bioskop ditutup, tanda film telah usai, kita sempat mendengar komentar negatif dari salah satu penonton. Kebayang dong sebalnya. Begadang bermalam-malam agar film tersebut bisa on-time muncul di depan penonton, serasa terbuang sia-sia.

Coba deh tengok meeting dari Miyazaki-san dan stafnya di studio Ghibli yang berdiskusi hanya untuk satu adegan.
Di sebuah ruangan penuh dengan buku, sekitar lima sampai enam orang berkumpul. Miyazaki-san telah memanggil para supervising animator untuk rapat. “Jadi ketika jatuh, dia akan berpegangan pada lemari seperti cecak, lalu waktu ia jatuh-BAM! Seperti ular jatuh begitu!” Para animator hanya manggut-manggut. Miyazaki menambah penjelasannya, “Masak belum ada yang pernah melihat ular jatuh dari pohon,” tanyanya. “Yang pasti tidak di Tokyo, Pak,” celetuk satu orang. Ruangan tersebut menjadi penuh tawa.

Membangun cerita

Rapat tersebut hanyalah satu dari ratusan rapat dalam rangka mentransfer storyboard ke animasi yang sesungguhnya. Kegiatan tersebut adalah kegiatan sehari-hari bukan istimewa. Dalam proses film animasi ada tiga tahap, yaitu perencanaan, realisasi, dan finishing touches.

Dalam proses perencanaan, biasanya mulailah dibuat ide-ide cerita dan storyboard atau e-konte. Ide cerita diekspresikan dalam bentuk sinopsis. Biasanya puluhan hingga ratusan preproduction painting dihasilkan untuk mengeksplorasi kemungkinan cerita. Preproduction painting adalah visualisasi awal cerita. Preproduction painting di Amerika dilakukan satu tim berisi lima hingga sepuluh orang. Dalam dunia anime Jepang terkadang preproduction painting dilakukan beberapa orang.

Berbeda dengan studio animasi di Amerika, di mana delapan sampai sepuluh orang diundang menjadi storyboard artist, biasanya di Jepang hanya ada satu orang yang menjadi storyboard artist. Ia biasanya selalu sinonim dengan sutradara. Biasanya pada saat ini character designer mulai diberi tugas. Amat jarang ada film seperti Lilo and Stitch di Amerika. Dalam film tersebut penulis naskah, storyboard artist dan sutradaranya dirangkap dua orang, Chris Sandres dan Dean Deblois.
Cerita dalam dunia animasi Amerika selalu berubah. Dikutip dari Head Storyboard Artist untuk Mulan, Chris Sanders, “Tadinya kami berpikir untuk menjadikan Mulan komedi romantik seperti Tootsie. Setelah berkali-kali kami coba, tidak ada yang sukses, hingga saya akhirnya kesal sendiri. Pada akhirnya kami berusaha membuat kepribadiannya seakurat mungkin dengan versi legenda Cinanya, yaitu menjadikan Mulan sebagai anak perempuan yang berabdi karena cara lain tidak berhasil. Saya lega atas perubahan tersebut.”

Beberapa karakter setelah ceritanya diedit berulang kali akan dibuang. Contohnya, untuk film Pocahontas, seharusnya ada kalkun bernama Red Feather tetapi ia tidak signifikan sehingga tidak dipakai .Bila tidak ya diubah. “Saya disuruh mendesain lima model ’Mulan’ untuk Mulan”, ujar Chen Yi Chang, sang character designer dari film tersebut. “Hal tersebut tidak langsung jadi, melainkan perlahan-lahan sesuai dengan perubahan cerita.”

Pentingnya “storyboard”

Biasanya di Amerika dan Jepang ada sebuah sesi bernama story meeting di mana para storyboard artist berkumpul dan membahas sebuah cerita. Dari rapat tersebut akan diputuskan adegan yang paling sesuai. Tidak jarang ada perdebatan hebat di situ.

Storyboard umumnya masih dalam fase yang amat kasar. Tidak jarang dalam sebuah panel storyboard, gambarnya dibuat agak asal-asalan. Storyboard untuk film animasi umumnya terlihat seperti komik. Perbedaannya dengan komik, dalam storyboard masih ada catatan-catatan kecil di sekitar gambar entah untuk diperbaiki atau dipertimbangkan. Tidak jarang, terutama di dunia animasi Amerika, panel demi panel storyboard sebuah film dibentangkan dari ujung satu gedung ke ujung yang lain. Sampai 1984, studio Disney masih melakukan hal ini. Beberapa studio animasi mengambil jalan yang lebih praktis, yaitu membukukan storyboard-storyboard tersebut untuk pegangan tim produksi.

Untuk mengetes efektivitas sebuah storyboard, biasanya diadakan screening Leica Reel. Leica Reel merupakan kumpulan storyboard yang direkam dengan kamera. Yang bagus terlihat di atas kertas, belum tentu bagus di layar bioskop. Itulah alasan diadakannya Leica Reel.

Setelah storyboard dirapatkan dan disepakati, maka proses layout dan animasi dimulai. Layout adalah blueprint dari komposisi sebuah adegan. Ada dua jenis layout, yaitu tonal dan linear. Layout tonal dibuat untuk mengatur daerah sinar dan bayangan sebuah adegan. Sementara itu, layout linear dibuat untuk menggambarkan detail sebuah adegan. Biasanya setelah layout tersebut diberi dan disetujui, maka departemen background akan mengambil alih dan memproduksi versi berwarnanya. Tidak jarang komputer banyak berperan dalam proses ini. Walaupun masih diwarnai dengan tangan, Tom Cardone-anggota tim produksi film animasi Hercules-mengakui komputer cukup berperan. “Kalau dulu, perbaikan sebuah background bisa memakan waktu dua hari. Sekarang, 45 menit pun jadi.”


LOGIKA FUZZY


Logika Fuzzy adalah suatu proses pengambilan keputusan berbasis aturan yang bertujuan untuk memecahkan masalah, dimana sistem tersebut sulit untuk dimodelkan atau terdapat ambiguitas dan  ketidakjelasan yang berlimpah. Logika Fuzzy ditentukan oleh persamaan logika bukan dari persamaan diferensial komplek dan berasal dari pemikiran yang mengidentifikasi serta mengambil keuntungan dari grayness antara dua ekstrem.

Sistem logika fuzzy terdiri dari himpunan fuzzy dan aturan fuzzy. Subset fuzzy merupakan himpunan bagian yang berbeda dari variabel input dan output. Aturan fuzzy berhubungan dengan variabel masukan dan  variabel output melalui subset. Mengingat seperangkat aturan fuzzy, sistem dapat mengkompensasi dengan cepat dan efisien. Meskipun dunia Barat pada awalnya tidak menerima logika fuzzy dan ide fuzzy, hari ini logika fuzzy diterapkan dalam banyak sistem. Dalam riset ini, sistem pelacakan surya diimplementasikan menggunakan logika fuzzy. Langkah-langkah bagaimana membuat serta gambaran tentang bagaimana kerja sistem fuzzy dijelaskan dalam artikel ini.

Ada banyak manfaat untuk menggunakan logika fuzzy. Logika fuzzt adalah konseptual mudah dipahami dan memiliki pendekatan alami. Logika fuzzy fleksibel dan dapat dengan mudah ditambah dan disesuaikan. Hal ini sangat toleran terhadap data yang tidak tepat dan terhadap model yang nonlinier/ kompleksitas sedikit. Hal ini juga bisa dicampur dengan teknik kontrol konvensional. Ada tiga komponen utama dari sistem fuzzy: set fuzzy, aturan fuzzy, dan bilangan fuzzy.

Logika fuzzy dan berpikir fuzzy terjadi di set fuzzy. Pertimbangkan contoh kendaraan. Kita semua berbicara kendaraan yang sama, tapi kita berpikir kendaraan pada tingkat yang berbeda. Ini adalah kata benda. Ini menggambarkan sesuatu. Ada sekelompok perangkat yang kita sebut kendaraan. Perangkat ini mungkin termasuk truk, pesawat, bus, mobil, sepeda, skuter, atau skateboard. Apa yang saya anggap kendaraan yang akan bisa menjadi sesuatu yang sangat berbeda dari apa yang orang lain anggap. Yang benar-benar kendaraan atau tidak? Beberapa tampak lebih dekat dengan gagasan kita tentang sebuah kendaraan daripada yang lain. Aristoteles akan mengatakan bahwa hanya ada satu kendaraan dan bukan kendaraan. logika fuzzy mengatakan bahwa untuk gelar masing-masing perangkat ini adalah kendaraan.

Beberapa merupakan kendaraan lebih dari yang lain tetapi semua jatuh dalam grayness antara kendaraan dan bukan kendaraan. Intinya adalah bahwa kendaraan kata singkatan untuk satu set fuzzy dan hal-hal yang termasuk dalam mengatur beberapa derajat.
Lambang fuzzy sebenarnya adalah simbol “yin-yang”. Simbol yin-yang, ditunjukkan pada Gambar 3 adalah sama hitam dan putih. Hal ini dalam keadaan yang paling fuzzy.

Simbol yin-yang

Untuk lebih melihat bagaimana isi set fuzzy yang lebih kecil dan sebagainya, pertimbangkan kendaraan off-road. Sebuah kendaraan off road adalah seperangkat kecil kendaraan. Setiap kendaraan off-road adalah kendaraan, tetapi tidak setiap kendaraan sebuah kendaraan off-road. Pertanyaan yang diajuakan adala: kapan sebuah kendaraan adalah off-road? Sekali lagi ini adalah masalah derajat.Fuzzy set ini dikombinasikan dengan aturan-aturan fuzzy membangun sistem fuzzy. Fuzzy set dapat diciptakan dari apa pun.

Komponen kedua dari sistem fuzzy adalah aturan fuzzy. Aturan fuzzy didasarkan pada pengetahuan manusia. Pertimbangkan bagaimana alasan manusia dengan contoh sederhana: jika Anda membawa payung untuk bekerja? Pertama, Anda memiliki pengetahuan tentang ramalan: sekitar 70% kemungkinan hujan. Kedua, Anda memiliki pengetahuan tentang fungsi payung: untuk membuat Anda tetap kering ketika hujan. Dari pengetahuan ini, Anda dapat membuat aturan yang membimbing Anda melalui suatu keputusan. Jika hujan, Anda akan mendapatkan basah. Jika Anda mendapatkan basah, Anda akan tidak nyaman di tempat kerja. Jika Anda menggunakan payung, Anda akan tetap kering. Oleh karena itu, Anda memutuskan untuk membawa payung. Aturan yang dipandu untuk keputusan Anda berhubungan satu hal atau peristiwa atau proses ke hal atau peristiwa dalam bentuk :jika-maka”.

Pengetahuan tentang kesempatan hujan menyebabkan aturan yang membuat Anda memutuskan cara yang Anda lakukan. Ini adalah bagaimana aturan fuzzy diciptakan, melalui pengetahuan manusia. Mendefinisikan aturan-aturan fuzzy atau fuzzy patch. Fuzzy patch, bersama dengan grayness, merupakan ide kunci dalam logika fuzzy. “Patch ini akal sehat dasi ke geometri sederhana dan membantu mendapatkan pengetahuan untuk dapat menuliskan program ke dalam komputer,” kata Bart Kosko, penganjur terkenal di dunia danpopulizer logika fuzzy. Patch ditentukan oleh bagaimana sistem fuzzy dibangun untuk dapat meliputi  jalur output yang didefinisikan oleh sistem. Gambar 4 menunjukkan bercak fuzzy yang meliputi jalur output. Sebuah konsep yang dirancang oleh Kosko disebut Fuzzy Teorema Aproksimasi (FAT) menyatakan bahwa jumlah terbatas patch dapat mencakup kurva . Jika patch yang besar, aturan yang besar. Jika patch kecil, aturan yang tepat. Mencoba untuk membuat aturan yang terlalu tepat membangun banyak kompleksitas ke dalam suatu sistem fuzzy.

Patch Fuzzy Meliputi Line

Setiap bilangan fuzzy adalah fungsi domain. Bilangan fuzzy memungkinkan perbandingan perkiraan. Pertimbangkan objek bergerak dengan kecepatan yang kurang lebih sama dengan 50 mph. Hal ini akan “sekitar 50 mph.” Fuzzy hal yang berguna dalam  memungkinkan kita untuk mengabaikan kekakuan bahwa sebenarnya kecepatan 50,1 mph atau bahkan 51 mph. Dari perkiraan ini suatu perbandingan dapat dibuat untuk objek lain akan “sekitar 50 mph.”

Ada beberapa cara untuk mengasosiasikan nomor fuzzy ke deskripsi dalam kata-kata. Asosiasi ini terjadi dalam bentuk-bentuk tertentu. Bentuk ini disebut sebagai fungsi keanggotaan. Ada empat bentuk yang terutama digunakan. Hal ini termasuk segitiga, trapesium, Gaussian, dan Singleton.



menunjukkan bentuk yang mungkin digunakan untuk definisi subset.



Sumber

Artificial Intelligence


Artikel ini membahas tentang Artificial Intelligence.

Seperti yang telah dibahas sebelumnya, non linear programming sebaiknya hanya digunakan pada kasus-kasus yang memiliki kesensitivitasan tinggi.

Berikut bagan untuk membedakan kasus fixed yang sensitif dan tidak:



Contoh sistem pada linear dan non linear programming

Dari bagan sistem di atas terlihat perbedaannya, dimana pada kasus linear, suatu input memiliki output tertentu yang sudah fix, dimana dalam sistem ini cukup digunakan linear programming dalam prosesnya.

Sedangkan pada bagan kedua, terlihat lebih kompleks dengan input yang memiliki beragam jenis output, maupun output yang dapat berasal dari input yang berbeda. Dalam sistem ini, penggunaan linear programming tentu akan membingungkan program itu sendiri, sehingga digunakan non linear programming. Mengapa sistem ini dikatakan sensitif? Mari kita lihat bagan di bawah ini:

Penjelasan pada output Non Linear Programming

Jadi sebenarnya input tersebut memiliki masing-masing output tertentu, namun mengapa dianggap sama? Karena output yang dimaksud sangat sensitif memiliki masing-masing poin yang sangat berdekatan, dimana daya pisahnya sangat kecil, sehingga kadang keadaannya dianggap sama. Hal ini berlaku dalam beberapa input yang memiliki output yang sama, serta pada input yang memiliki beberapa output yang berbeda. Salah satu jenis dari non linear programming adalah Artificial Intelligence.

Apakah Artificial Intelligence itu?

Pada awalnya Artificial Intelligence diciptakan karena manusia ingin dapat berinteraksi dengan mesin layaknya berinteraksi dengan manusia. Maka dari itu dibutuhkan mesin yang mampu berpikir layaknya manusia, dimana Artificial Intelligence merupakan implementasi dari bagaimana manusia berpikir. Pada awal penciptaannya, Artificial Intelligencediaplikasikan pada permainan catur, yang memiliki beragam kombinasi langkah yang tidak menentu, karena disesuaikan dengan langkah lawan yang diambil pula tentunya. Sehingga dalam program tersebut Artificial Intelligence dapat mengambil keputusan menuju goal yang ditentukan sebelumnya.

Bagaimana cara kerja Artificial Intelligence?

Artificial Intelligence tidak dapat langsung bekerja begitu saja, namun pada awalnya, kita harus mengumpulkan semua masalah yang akan dibahas olehArtificial Intelligence ini. Masalah disini adalah beragam kondisi serta kemungkinan yang akan dilalui oleh Artificial Intelligence dalam perjalanannya menuju goal. Goal disini merupakan hasil akhir yang diharapkan, dimana Artificial Intelligence akan berhenti bekerja jika goaltelah terpenuhi.

Menuju goal

Setelah mengumpulkan masalah, kemudian klasifikasikan semua masalah yang ada dalam sebuah pohon permasalahan. Sehingga makin detil suatu masalah dapat diklasifikasikan, dimana peletakan masalah dalam cabang yang tepat, maka makin baik pula hasil keputusan yang dapat diambil olehArtificial Intelligence.

Mengapa menggunakan Artificial Intelligence?

Artificial Intelligence bekerja dalam pohon masalah, dimana berbeda dengan program linear yang hanya bisa sekali jalan bergantung pada arahan user (jika tidak mencapai goal maka ia akan berhenti atau error), Artificial Intelligence dapat bergerak sendiri tanpa adanya arahan dari user maupun kembali pada awal cabang permasalahan dan berpindah ke cabang yang lain jika ia tidak dapat mencapai goal yang diinginkan, hingga pada akhirnya dapat mencapai goal.

Perpindahan ini pun tidak atas arahan dari user, namun dengan beragam cara misalnya dengan expert system, dengan didasarkan pada knowledge, mencoba beragam cara dengan berpindah-pindah, sehingga tidak kaku seperti program linear. Konsep heuristik, yaitu Artificial Intelligence akan mencari cabang yang paling dekat dengan jawaban dan menelusurinya, walaupun belum tentu benar. Atau dengan konsep Monte Carlo, dimana digunakan peluang atau probability untuk menentukan langkah yang akan diambil. Selain itu Artificial Intelligence juga dapat diprogram untuk menanyakan keadaan pada user untuk menentukan tiap langkah yang akan diambil menuju goal.

Kapan menggunakan Artificial Intelligence?

Penggunaan Artificial Intelligence khususnya jika dibutuhkan pengambilan keputusan tanpa ada arahan dari user. Perbedaan dari Artificial Neural Network yang harus dibuat kurva, jika suatu masalah tersebut dapat dibuat pohon permasalahan, maka digunakanlah Artificial Intelligence. Dalam aplikasinya, Artificial Intelligence banyak digunakan dalam robotika, misal untuk menentukan keputusan kapan robot bergerak dan kemana ia akan bergerak.

Sumber : http://trihariyono.wordpress.com/2007/10/30/5-artikel-tentang-kecerdasan-buatan-artificial-intelligent/
http://skripsi-artikel-makalah.blogspot.com/2010/03/penerapan-ai-artificial-intelligence.html
http://www.dcc-dp.org/berita205-ai%20%20artificial%20intelligence%20%20%20kecerdasan%20buatan%20%20.html
http://irme.raharja.info/view/artefact.php?artefact=1057&view=25

Perbandingan Game 2D dan 3D


   Untuk para penggemar video game dan animasi pasti sudah tidak asing lagi dengan grafik 2D/3D. Dengan adanya perkembangan grafik komputer yang pesat, sangat memudahkan kita untuk berinteraksi dengan komputer dan memahami konsep yang diberikan secara visual. Perkembangan grafik komputer juga berdampak besar terhadap revolusi dibidang animasi dan video game.

   Pengertian grafik komputer yaitu suatu bidang dari komputasi visual, dimana orang yang menggunakan komputer tersebut bertujuan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan untuk mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang ada pada dunia nyata.

   Grafik komputer mengalami kemajuan dimulai pada tahun 1960-an. Berawal dari pengembangan program yang bernama Sketchpad oleh Ivan Sutherland. Sketchpad sendiri merupakan suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Peranan Sketchpad sangat penting karena dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Dengan adanya Sketchpad, Ivan Sutherland mempertunjukan bahwa grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik.

   Berawal dengan kemunculan grafik 2D. Grafik 2D dapat kita ketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi, yaitu x dan y. Dalam pengambilan gambarnya sendiri dapat menggunakan vektor atau Bitmap. Sedangkan bila kita melihat suatu animasi yang bergerak, berjalan, melompat, berlari dan semacamnya, hal itu dapat terjadi karena gambar yang dibuat satu persatu atau disebut juga frame untuk menghasilkan gerakan gerakan tersebut. Sehingga bentuk gerakan ditentukan oleh gambar yang dibuat, jumlah frame yang digunakan, serta hitungan gambar per detik. Jadi semakin tinggi hitungan gambar per detiknya maka semakin mulus juga gerakan yang akan dihasilkan. Sebagai contoh grafik 2D pada game 2D dibatasi dengan konsep awal yang dikenal side-scrolling background. Side-scrolling background adalah suatu game dimana saat kita mainkan kameranya akan bergeser ke kanan atau ke kiri dengan kecepatan sesuai dengan gerakan dan kecepatan karakter yang kita mainkan/gerakkan pada game tersebut, contoh game yang termasuk pada jenis ini biasanya adalah jenis platform genre seperti super Mario bross, Sonic dan Megaman. 2D merupakan suatu konsep dimana semua objek berada pada satu bidang datar. Anda tidak bisa bebas bergerak ke segala sisi, gerakan dibatasi hanya horizontal dan vertikal atau secara vertikal gerakan dibatasi hanya pada sumbu x dan y.

   Kemudian kembali muncul teknologi grafik komputer yang disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D atau pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection. Biasanya grafik seperti ini memang mirip grafik 2D dimana objek hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertikal, namun beberapa gambarnya dirender secara 3D. Akhirnya pada era 1990-an grafik 2D sudah mulai ditinggalkan dan beralih ke grafik 3D yang lebih bersifat inovatif. Grafik 3D berbeda dengan grafik 2D. Pada grafik 3D menggunakan tiga dimensi representasi dari data geometrik yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. Sistem koordinat pada grafik 3D terdapat 3 sumbu yaitu x, y, dan z. WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saat ini. Sistem koordinat 3D juga bersifat UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna. Suatu objek 3D mempunyai titik/vertex (x,y,z) yang membentuk sekumpulan luasan-luasan (face) yang tergabung dalam satu kesatuan. Face disini disebut juga sisi. Pada objek 3D tidak semua face terlihat karena terdapat face-face yang berada di bagian belakang dan terhalang oleh face yang lainnya. Dalam penggunaan perngkat lunaknya, perbedaan antara 2D & 3D kadang-kadang sulit terlihat. Hal ini dikarenakan aplikasi 2D dapat menngunakan tehnik 3D untuk menghasilkan suatu efek seperti pencahayaan dan dalam 3D dapat menggunakan tehnik render 2D.

   Proses membuat garafik 3D mempunyai beberapa tahapan dasar. Yang pertama yaitu 3D modeling yang menggambarkan proses pembentukan tata letak, kemudian objek dan animasi yang menggambarkan gerakan dan penempatan objek dalam adegan, dan tahapan 3D rendering yang memproduksi gambar objek. Pemodelan 3D menggambarkan proses pembentukan bentuk objek dengan penggunaan perangkat lunak. Model juga diproduksi secara prosedural atau melalui simulasi fisik. Sebelum objek tersebut direndering, mereka harus diletakkan dalam suatu adegan. Inilah yang mendefinisikan hubungan spesial antara objek dalam sebuah adegan termasuk lokasi dan ukuran. Animasi mengacu pada deskripsi temporal yaitu, objek, bagaimana bergerak dan deformasi dari waktu ke waktu. Seperti pemodelan, simulasi fisik adalah cara lain untuk menentukan gerak. Rendering mengkonversi model menjadi sebuah gambar baik dengan simulasi transportasi cahaya untuk mendapatkan gambar fotorealistik sehingga objek terlihat lebih hidup.


Contoh Game 2D

Beberapa game yang terkenal dengan grafik 2 dimensinya adalah:

Pong
 : game yang dibuat berdasarkan permainan tenis meja ini adalah game bergrafik dua dimensi yang pertama yang bisa dimainkan oleh dua orang, game ini terdiri dari 2 buah pemukul dan 1 bola virtual. Tujuan dari game ini adalah sama dengan tenis meja dimana para pemain harus memukul bola secara bergantian hingga salah satu tidak dapat memukul (mengenai) bola tersebut.


 Pong


Space invader : merupakan game arcade bergrafik dua dimensi pertama kali yang dibuat pada tahun 1978 oleh Tomoshiro Nishikado. Dimana tujuan game ini adalah menembak jatuh kapal musuh yang berupa pesawat alien di setiap levelnya. Sampai sekarang banyak yang mengadopsi gameplay dari permainan ini. Hal inilah yang membuktikan bahwa game akan menarik jika gameplay yang diciptakan menarik dibandingkan dengan grafik game itu sendiri.



Space invader

  
Legend Of Zelda : ini adalah game RPG dua dimensi yang pertama kali dapat melakukan save data, sehingga user tidak perlu mengulang lagi permainan dari awal setiap mematikan console gamenya tapi dapat memulai dari tempat dimana ia menyimpan data game tersebut. Game ini dibuat oleh Shigeru Miyamoto, beliau juga menciptakan game arcade terkenal lainnya yaitu Donkey Kong dan Super Mario Bros.



Zelda


Nexia : game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak jugamemainkan Nexia server internasional.


Nexus

Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet) ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang, menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004 karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.


Contoh Game 3D

RO

Ragnarok Online (RO) : Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi game-game sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara Eropa.




Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non-gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Ragnarok Online memakai grafik rendered 3D dengan karakter yang lucu-lucu, hingga menarik banyak pemain gamer cewek untuk memainkannya. Bukan rahasia lagi kalau beberapa gamer juga mendapatkan pasangannya bahkan pasangan hidup dari game ini.

Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan job-nya sendiri sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fitur-fitur lainnya pada game seperti karakter bisa membuka chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa barang, mengambil quest dan masih banyak lagi, merupakan salah satu yang membuat game ini tidak menbosankan. Ragnarok sampai saat ini masih bertahan di Indonesia walau banyak bermunculan game-game online baru, dan dapat dikatakan bahwa Ragnarok merupakan game online tersukses di Indonesia.



Sumber :
http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id
http://en.wikipedia.org
http://g2hcombro.wordpress.com
http://itwithmoonfang.blogspot.com
http://wartawarga.gunadarma.ac.id