Senin, 07 Oktober 2013

Profil PT. Telkom Indonesia




PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi berbasis pita lebar (broadband) semakin mempersempit jarak antara penggunanya. Teknologi broadband memberikan pilihan luas bagi end user untuk membangun komunikasi dengan mitranya di daerah atau negara lain dengan sangat efektif dan biaya yang sangat efisien dibandingkan dengan menghubunginya via layanan telekomunikasi biasa. PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (Telkom) memanfaatkan peluang ini dengan memperkuat infrastruktur berbasis broadband untuk mendukung inovasi layanan dan produknya menuju Information, Media dan Edutainment (“IME”). Tak hanya membuka sumber-sumber pendapatan baru bagi Perusahaan, fokus Telkom pada penyelenggaraan IME juga merupakan sumbangsih Telkom pada kemajuan ekonomi dan kecerdasan bangsa.

Perusahaan Perseroan (Persero) PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (“Telkom”, ”Perseroan”, “Perusahaan”,atau “Kami”) merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di negara ini. Dengan statusnya sebagai perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di Bursa Efek Indonesia (“BEI”), New York Stock Exchange (“NYSE”), London Stock Exchange (“LSE”) dan public offering without listing (“POWL“) di Jepang.
  

Riwayat Singkat PT. TELKOM

Perusahaan Perseroan (Persero) PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (“Telkom”, ”Perseroan”, “Perusahaan”,atau “Kami”) merupakan BUMN yang bergerak di bidang jasa layanan telekomunikasi dan jaringan di wilayah Indonesia dan karenanya tunduk pada hukum dan peraturan yang berlaku di negara ini. Dengan statusnya sebagai perusahaan milik negara yang sahamnya diperdagangkan di bursa saham, pemegang saham mayoritas Perusahaan adalah Pemerintah Republik Indonesia sedangkan sisanya dikuasai oleh publik. Saham Perusahaan diperdagangkan di Bursa Efek Indonesia (“BEI”), New York Stock Exchange (“NYSE”), London Stock Exchange (“LSE”) dan public offering without listing (“POWL“) di Jepang.

Layanan telekomunikasi dan jaringan Telkom sangat luas dan beragam meliputi layanan dasar telekomunikasi domestik dan internasional, baik menggunakan jaringan kabel, nirkabel tidak bergerak (Code Division Multiple Access atau “CDMA”) maupun Global System for Mobile Communication (“GSM”) serta layanan interkoneksi antar operator penyedia jaringan. Di luar layanan telekomunikasi, Telkom juga berbisnis di bidang Multimedia berupa konten dan aplikasi, melengkapi portofolio bisnis Perusahaan yang disebut TIMES.

Bisnis telekomunikasi adalah fundamental platform bisnis Perusahaan yang bersifat legacy, sedangkan portofolio bisnis lainnya disebut sebagai bisnis new wave yang mengarahkan Perusahaan untuk terus berinovasi pada produk berbasis kreatif digital. Hal tersebut mempertegas komitmen Telkom untuk terus meningkatkan pendapatan di dalam situasi persaingan bisnis di industri ini yang sangat terbuka.

Adalah obsesi Perusahaan untuk secara berkelanjutan membantu mengembangkan usaha kecil dan menengah menjadi perusahaan dengan skala besar, dengan tetap mengutamakan peningkatan kesejahteraan masyarakat luas. Selain itu, Perusahaan juga terus melakukan diversifikasi usaha baik melalui merger ataupun akuisisi.

Saat ini Perusahaan sedang memperkuat fundamental jaringan broadband di kawasan Indonesia Timur melalui proyek Palapa Ring sehingga dapat mewujudkan jaringan nasional yang kuat dengan nama Nusantara Super Highway.

Komitmen Kami terhadap konektivitas dan mobilitas data yang handal dan terpercaya, mampu meningkatkan jumlah pelanggan broadband Kami menjadi 10,5 juta pelanggan per 31 Desember 2012, atau meningkat sebesar 64,3%. Sementara itu, pelanggan layanan seluler meningkat pesat sebesar 13,8% atau 13 juta pelanggan baru sehingga total pelanggan seluler menjadi 107 juta.


PROFIL PERUSAHAAN

PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk.

Operator Telekomunikasi, Informasi, Media, Edutaintment, dan Services (TIMES)

Kemajuan teknologi berbasis pita lebar (broadband) semakin mempersempit jarak antara penggunanya. Teknologi broadband memberikan pilihan luas bagi end user untuk membangun komunikasi dengan mitranya di daerah atau negara lain dengan sangat efektif dan biaya yang sangat efisien dibandingkan dengan menghubunginya via layanan telekomunikasi biasa. PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk. (Telkom) memanfaatkan peluang ini dengan memperkuat infrastruktur berbasis broadband untuk mendukung inovasi layanan dan produknya menuju Information, Media dan Edutainment (“IME”). Tak hanya membuka sumber-sumber pendapatan baru bagi Perusahaan, fokus Telkom pada penyelenggaraan IME juga merupakan sumbangsih Telkom pada kemajuan ekonomi dan kecerdasan bangsa.

Berikut ini adalah definisi mengenai layanan TIME secara satu per satu:
  • -          TELECOMMUNICATION

Telekomunikasi merupakan bagian bisnis legacy Telkom. Sebagai ikon bisnis perusahaan, Telkom melayani sambungan telepon kabel tidak bergerak Plain Ordinary Telephone Service (”POTS”), telepon nirkabel tidak bergerak, layanan komunikasi data, broadband, satelit, penyewaan jaringan dan interkoneksi, serta telepon seluler yang dilayani oleh Anak Perusahaan Telkomsel. Layanan telekomunikasi Telkom telah menjangkau beragam segmen pasar mulai dari pelanggan individu sampai dengan Usaha Kecil dan Menengah (“UKM”) serta korporasi.

  • -          INFORMATION

Layanan informasi merupakan model bisnis yang dikembangkan Telkom dalam ranah New Economy Business (“NEB”). Layanan ini memiliki karakteristik sebagai layanan terintegrasi bagi kemudahan proses kerja dan transaksi yang mencakup Value Added Services (“VAS”) dan Managed Application/IT Outsourcing (“ITO”), e-Payment dan IT enabler Services (“ITeS”).

  • -          MEDIA

Media merupakan salah satu model bisnis Telkom yang dikembangkan sebagai bagian dari NEB. Layanan media ini menawarkan Free To Air (“FTA”) dan Pay TV untuk gaya hidup digital yang modern.

  • -          EDUTAINMENT

Edutainment menjadi salah satu layanan andalan dalam model bisnis NEB Telkom dengan menargetkan segmen pasar anak muda. Telkom menawarkan beragam layanan di antaranya Ring Back Tone (“RBT”), SMS Content, portal dan lain-lain.

Komitmen kami untuk mendukung mobilitas dan konektivitas tanpa batas diyakini akan meningkatkan kepercayaan pelanggan ritel maupun korporasi terhadap kualitas, kecepatan, dan kehandalan layanan serta produk yang kami tawarkan. Hal itu terbukti dengan kontinuitas peningkatan di sisi jumlah pelanggan kami, yakni mencapai 129,8 juta pelanggan per 31 Desember 2012, atau meningkat sebesar 7,8%. Dari jumlah tersebut, sebanyak 8,6 juta pelanggan merupakan pelanggan telepon kabel tidak bergerak, 14,2 juta pelanggan telepon nirkabel tidak bergerak, dan 107,0 juta pelanggan telepon seluler. Pertambahan jumlah pelanggan seluler Kami sebesar 13,8% atau 13,0 juta pelanggan menjadi 107,0 juta pelanggan di akhir tahun 2012.


VISI DAN MISI

Visi:

Untuk menjadi pelopor dalam penerapan tanggung jawab sosial perusahaan di Asia

Misi:

         Mengambil peran aktif dalam menciptakan masyarakat yang lebih cerdas melalui pendidikan teknologi InfoComm;
         Mengambil peran aktif dalam meningkatkan kualitas hidup dalam kehidupan masyarakat;
         Mengambil peran aktif dalam memelihara keseimbangan alam.


Susunan Direksi dan Komisaris PT. Telkom Indonesia

Pada rapat umum pemegang saham tahunan (RUPST) PT Telkom Indonesia Tbk (TLKM) sepakat merombak jajaran direksi dan komisaris. Jajaran Direksi terbaru ini merupakan pilihan Menteri Badan Usaha Milik Negara (BUMN) Dahlan Iskan.

Berikut susunan direksi dan komisaris Telkom yang baru seusai dengan keputusan RUPS yang digelar di Pacific Place, Sudirman Central Business District (SCBD), Jakarta, Jumat (11/5/2012).

Jajaran direksi baru:

§  Direktur Utama: Arief Yahya (CEO),
§  Direktur Keuangan: Honesti Basyir
§  Direktur Enterprise and Whole Sale: M Awaludin
§  Direktur Human Capital and General Affair: Priyantono Rudito
§  Direktur Information and Technology: Indra Utoyo
§  Direktur Compliance and Risk Management: Ririek Adriansyah
§  Direktur Network and Solution: Rizkan Chandra
§  Direktur Konsumer: Sukardi Silalahi

Sedangkan jajaran direksi Telkom yang lama:

§  Direktur Utama: Rinaldi Firmansyah
§  Direktur Keuangan: Sudiro Asno
§  Direktur Enterprise and Whole Sale: Arief Yahya
§  Direktur Human Capital and General Affair: Faisal Syam
§  Direktur Information and Technology: Indra utoyo
§  Direktur Compliance and Risk Management: Prasetio
§  Direktur Network and Solution: Ermady Dahlan

Sementara jajaran komisaris baru Telkom:

§  Komisaris Utama: Jusman Syafii Djamal
§  Komisaris Independen: Firano Nasution
§  Komisaris Independen: Johnny Swandi Sjam
§  Komisaris: Hadiyanto
§  Komisaris: Parikesit Suprapto

Susunan komisaris lama:

§  Komisaris Utama: Jusman Syafii Djamal
§  Komisaris Independen: Rudiantara
§  Komisaris Independen: Johnny Swandi Sjam
§  Komisaris: Bobby AA Nazief
§  Komisaris: Mahmuddin Yasin


Daftar Pustaka



            

Jumat, 03 Mei 2013

Macromedia Flash


Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

 Flash mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.

Saya mulai mengenal Flash waktu kuliah mendapat tugas softskill pada semester 5, kadang sering iseng coba-coba software, termasuk didalamnya ada macromedia flash versi 5, kemudian berkembang kembali menjadi Macromedia 6 atau sering disebut sebagai macromedia MX, berkembang kembali menjadi Macromedia 7 atau sering disebut sebagai Macromedia MX 2004, dan berkembang kembali menjadi Macromedia Flash 8 dan saat ini setelah diberi oleh Adobe berkembang kembali menjadi Adobe Flash CS3

Dibawah ini adalah beberapa Screenshoo Tampilan Utama Flash :

Macromedia Flash 8


Adobe Flash CS3


KEGUNAAN MACROMEDIA FLASH
·        membuat presentasi
·        membuat aplikasi
·        membuat animasi
·        membuat konten video
·        membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, dan efek-efek khusus


KELEBIHAN MACROMEDIA FLASH
·                     Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
·                     Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik
·                     Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi
·                     Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone.
·                     Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
·                      Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish)
·                     Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup.
·                     Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol
·                     Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
·                     Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format

                  KELEMAHAN MACROMEDIA FLASH
·        Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan
software desain grafis sebelumnya.
·         Grafisnya kurang lengkap.
·         Lambat login.
·         Kurang Simpel.
·         Menunya tidak user friendly.
·         Perlu banyak referensi tutorial.
·         Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
·         Bahasanya pemrogramannya agak susah.
·         Belum ada template di dalamnya.
·         Ukuran file besar.

               http://witanduty.wordpress.com/6/


RPG Maker?


Sebelumnya saya akan membahas apa itu RPG Maker. RPG maker adalah suatu software yang dikembangkan untuk membuat sebuah game bergenre RPG. Jika anda belum tahu apa itu RPG anda bisa melihatnya di sini (tentunya karna saya sedang tidak membahas RPG di sini). RPG Maker dikembangkan oleh perusahaan bernama Enterbrain yang berasal dari negeri Jepang, sehingga nama aslinya adalah “RPG Tsukuru”. Tidak hanya terdapat pada system OS Windows saja, RPG Maker telah lebih dulu hadir di beberapa konsol game seperti super Nintendo, Playstation, dan Playstation 2 (sangat jelas semua konsol tersebut berasal dari jepang juga).

RPG Maker pada windows yang digunakan adalah RPG Maker 95, RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, dan RPG Maker VX, saya urutkan dari yang paling lebih dulu hadir. Masing – masing versi memiliki pengguna atau penggemarnya tersendiri, namun karena grafis dan fitur yang lebih disempurnakan maka XP dan VX menjadi yang paling banyak digunakan saat ini.

Lalu kenapa RPG Maker ini menjadi sesuatu yang menarik? Dulu menurut pandangan saya, untuk membuat sebuah game atau 

tepatnya video game adalah sebuah hal yang menakjubkan sebagai sebuah impian seorang gamer. Akan tetapi dengan software ini, membuat sebuah game terasa hamper sama dengan membuat sebuah makalah dengan MS Words. Coding, scripting, dan berbagai hal yang terlihat memusingkan mata bagi kebanyakan orang tidak akan menjadi halangan dalam membuat game ini. Yah, fitur WYSIWYG (What you see is what you got) adalah hal yang paling memuaskan dalam software ini. Jika anda tertarik membuat sebuah game dengan cerita, gambar, tokoh, monster yang orisinal hasil pemikiran dan daya khayal anda sendiri mulailah pelajari sebuah software bernama RPG Maker!

R.M merupakan program yang difokuskan untuk membuat game bertipe R.P.G (Role Playing Game).Program ini bisa dikatakan cukup mudah untuk dipahami, karena dilengkapi dengan tools-tools yang bisa dibilang tidak terlalu rumit. Umumnya banyak orang-orang yang mulai membuat game karena kecintaanya dengan dunia R.P.G , Misalkan setelah bermain “Suikoden “ atau “Final Fantasy”,seseorang merasa ingin membuat game R.P.G. serupa. mungkin anda salah satu dari orang –orang itu, jadi anda bisa mulai mencari program ini. Sebab dengan program ini anda dapat membuat game R.P.G sebebas-bebas mungkin . Script yang dipakai dalam RPGmaker XP adalah RGSS (Ruby Game Scripting System,sebuah system script turunan dari bahasa Ruby),sementara untuk RPGmaker terbaru (RPGmaker VX) yang dipakai adalah pengembangan dari RGSS,yaitu RGSS2.



          sumber : http://phantom-manz.blogspot.com/2013/02/untuk-membuat-game-rpg-mungkin-sedikit.html
               http://riffszone.blogspot.com/2012/11/download-rpg-maker-vx-keygen.html
               http://id.wikipedia.org/wiki/RPG_Maker_XP
               http://witanduty.wordpress.com/6/

Strawberry Prolog


Disini saya akan membahas mengenai strawberry prolog. Strawberry prolog lebih banyak digunakan untuk pembuatan game (permainan).
Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.
Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog
Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI. Beberapa contoh game yang dibuat menggunakan strawberry prolog adalah Point(Dots), Tic tac toe, Row, chess, checkers, dll.

Contoh tampilan beberapa game pada strawberry prolog :

a. Chess


b. Tetris
 

c. Tic Tac Toe
 

sumber :

Animasi


Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.



Gambar Animasi seekorkuda buatan Edward Muybridge
Sedangkan Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
 
Gambar Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:

·         Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
·         Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
·         Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
·         Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Proses Pembuatan Film Animasi

Pernah menyaksikan film animasi keren? Sebut saja Final Fantasy atau Spririted Away. Tapi pernah terbayang enggak bagaimana proses produksinya? Wih, penuh debat, begadang, dan ditutup dengan “masuk rumah sakit”.

Bayangkan, kita adalah salah satu orang yang bekerja dalam produksi sebuah film animasi. Kita pergi ke bioskop terdekat untuk melihat hasil kerja keras itu. Setelah layar bioskop ditutup, tanda film telah usai, kita sempat mendengar komentar negatif dari salah satu penonton. Kebayang dong sebalnya. Begadang bermalam-malam agar film tersebut bisa on-time muncul di depan penonton, serasa terbuang sia-sia.

Coba deh tengok meeting dari Miyazaki-san dan stafnya di studio Ghibli yang berdiskusi hanya untuk satu adegan.
Di sebuah ruangan penuh dengan buku, sekitar lima sampai enam orang berkumpul. Miyazaki-san telah memanggil para supervising animator untuk rapat. “Jadi ketika jatuh, dia akan berpegangan pada lemari seperti cecak, lalu waktu ia jatuh-BAM! Seperti ular jatuh begitu!” Para animator hanya manggut-manggut. Miyazaki menambah penjelasannya, “Masak belum ada yang pernah melihat ular jatuh dari pohon,” tanyanya. “Yang pasti tidak di Tokyo, Pak,” celetuk satu orang. Ruangan tersebut menjadi penuh tawa.

Membangun cerita

Rapat tersebut hanyalah satu dari ratusan rapat dalam rangka mentransfer storyboard ke animasi yang sesungguhnya. Kegiatan tersebut adalah kegiatan sehari-hari bukan istimewa. Dalam proses film animasi ada tiga tahap, yaitu perencanaan, realisasi, dan finishing touches.

Dalam proses perencanaan, biasanya mulailah dibuat ide-ide cerita dan storyboard atau e-konte. Ide cerita diekspresikan dalam bentuk sinopsis. Biasanya puluhan hingga ratusan preproduction painting dihasilkan untuk mengeksplorasi kemungkinan cerita. Preproduction painting adalah visualisasi awal cerita. Preproduction painting di Amerika dilakukan satu tim berisi lima hingga sepuluh orang. Dalam dunia anime Jepang terkadang preproduction painting dilakukan beberapa orang.

Berbeda dengan studio animasi di Amerika, di mana delapan sampai sepuluh orang diundang menjadi storyboard artist, biasanya di Jepang hanya ada satu orang yang menjadi storyboard artist. Ia biasanya selalu sinonim dengan sutradara. Biasanya pada saat ini character designer mulai diberi tugas. Amat jarang ada film seperti Lilo and Stitch di Amerika. Dalam film tersebut penulis naskah, storyboard artist dan sutradaranya dirangkap dua orang, Chris Sandres dan Dean Deblois.
Cerita dalam dunia animasi Amerika selalu berubah. Dikutip dari Head Storyboard Artist untuk Mulan, Chris Sanders, “Tadinya kami berpikir untuk menjadikan Mulan komedi romantik seperti Tootsie. Setelah berkali-kali kami coba, tidak ada yang sukses, hingga saya akhirnya kesal sendiri. Pada akhirnya kami berusaha membuat kepribadiannya seakurat mungkin dengan versi legenda Cinanya, yaitu menjadikan Mulan sebagai anak perempuan yang berabdi karena cara lain tidak berhasil. Saya lega atas perubahan tersebut.”

Beberapa karakter setelah ceritanya diedit berulang kali akan dibuang. Contohnya, untuk film Pocahontas, seharusnya ada kalkun bernama Red Feather tetapi ia tidak signifikan sehingga tidak dipakai .Bila tidak ya diubah. “Saya disuruh mendesain lima model ’Mulan’ untuk Mulan”, ujar Chen Yi Chang, sang character designer dari film tersebut. “Hal tersebut tidak langsung jadi, melainkan perlahan-lahan sesuai dengan perubahan cerita.”

Pentingnya “storyboard”

Biasanya di Amerika dan Jepang ada sebuah sesi bernama story meeting di mana para storyboard artist berkumpul dan membahas sebuah cerita. Dari rapat tersebut akan diputuskan adegan yang paling sesuai. Tidak jarang ada perdebatan hebat di situ.

Storyboard umumnya masih dalam fase yang amat kasar. Tidak jarang dalam sebuah panel storyboard, gambarnya dibuat agak asal-asalan. Storyboard untuk film animasi umumnya terlihat seperti komik. Perbedaannya dengan komik, dalam storyboard masih ada catatan-catatan kecil di sekitar gambar entah untuk diperbaiki atau dipertimbangkan. Tidak jarang, terutama di dunia animasi Amerika, panel demi panel storyboard sebuah film dibentangkan dari ujung satu gedung ke ujung yang lain. Sampai 1984, studio Disney masih melakukan hal ini. Beberapa studio animasi mengambil jalan yang lebih praktis, yaitu membukukan storyboard-storyboard tersebut untuk pegangan tim produksi.

Untuk mengetes efektivitas sebuah storyboard, biasanya diadakan screening Leica Reel. Leica Reel merupakan kumpulan storyboard yang direkam dengan kamera. Yang bagus terlihat di atas kertas, belum tentu bagus di layar bioskop. Itulah alasan diadakannya Leica Reel.

Setelah storyboard dirapatkan dan disepakati, maka proses layout dan animasi dimulai. Layout adalah blueprint dari komposisi sebuah adegan. Ada dua jenis layout, yaitu tonal dan linear. Layout tonal dibuat untuk mengatur daerah sinar dan bayangan sebuah adegan. Sementara itu, layout linear dibuat untuk menggambarkan detail sebuah adegan. Biasanya setelah layout tersebut diberi dan disetujui, maka departemen background akan mengambil alih dan memproduksi versi berwarnanya. Tidak jarang komputer banyak berperan dalam proses ini. Walaupun masih diwarnai dengan tangan, Tom Cardone-anggota tim produksi film animasi Hercules-mengakui komputer cukup berperan. “Kalau dulu, perbaikan sebuah background bisa memakan waktu dua hari. Sekarang, 45 menit pun jadi.”